名作ゲームとオイラ

このブログでは常々、
「このゲームはどうしてレビューしないの?」
など言われることがあります

なので、今回はちょっとそのことについて
書いてみたいと思います

ゲームのレビューやらAARやらを書いていますが
様々なゲームを触れていると
やはり、どうしても自分には合わずに
遊んでいない/紹介できないゲーム
というのが存在します

私の場合、大まかの分類としては
RTSだったりします。


それでも遊んで楽しいと思うようなものがありますので
必ずしもRTSすべてがダメというわけではありませんが
その割合が多いのがRTSというジャンルです

まぁ自分にあって面白いのは
紹介していきたいと思いますが


やはり、合わずに「面白いとは思えない」
ゲームがあるのが事実です

そういったゲームは
基本的に触れないようにしています

だって、私の感想ではそのゲームは
「自分には合わないから三点」
ってことになります

それではフェアではありませんよね?

ちなみに、その代表作は
トータルウォーシリーズです

このゲームは世間一般的には名作で
遊んだ感じでは確かによくできているのですが

私には面白みを
全く感じることができません


実はこのシリーズは三作ほど購入しており
やはり、どれも遊んで面白みを
感じることができませんでした

そのほかにも自分に合わないSLGは
「タイムアタックが必要」「余計な敗北はしてはならない」
「ユーザーが感知するのに必要なデータ量が異常に多すぎて把握できない」
ゲームは、やはり合いません

データ量が多すぎて遊べないゲームというのは
単に私の能力の不足からくるものです
代表作はもちろん、「太平洋戦記」や「太平洋の嵐」



タイムアタックや余計な敗北はしてはいけない・・・
というのは「天下統一」や「戦国史」などでしょうか



これは上にあげていたSLGとちがい明確に合わない理由がありまして
「敗北から立ち直るのが難しいゲームは遊びにくい」という理由があるからです。

というのも、いずれのゲームも一度の敗北で勝敗がきまってしまいます。
勝敗というのは「天下統一(ゲームクリア)が難しくなる」という意味です。

実は、このブログには幾つか主軸となるコンセプトがいくつかあり
(それは私のゲーム哲学でもありますが)
その内の一つが
「失敗こそ、SLGには必要な隠し味」
「敗北から立ち直ることこそSLGの醍醐味」

には、あまり合わないからです

もちろん、天下統一で
俺なら弱小からノーリロードで天下統一を狙えるぜ
俺なんか連戦連敗しても日本の半分をとった島津に勝てるぜ
というヘビーユーザーの方ならば、問題は無いのでしょうが

なにしろ、じゃばらんは下手の横好きです

難しいゲームからの立ち直りは厳しいのです
ようするにこれもじゃばらんの能力不足によるもの
とも言えます


まぁ、だからといって、必ずしもそういう系統が
全てダメかというとそうでもなく

狂おしいほど源平争乱を愛しております



ちなみに、ゲームシステム的に一敗もしてはならないのですが
いくら何でも「領土の九割を奪って、
たった一戦奇跡の敗北を喫したためにCOMに逆転負けを許した

ゲームは、あとにも先にもこれぐらいなものです

リアル平家の気分を味わえるなんて
思いもよりませんでした

本当、源平争乱を考えた
ゲームクリエーターはイカれています
(褒め言葉)


あとSLGではありませんが
「Arma3」なども合いませんでした

リアル系FPSとして名作ゲームとしても名高い
本作品は、その素晴らしいコンセプトを聞いて
是が非でも遊ばぬば!
と狂喜乱舞して購入したところ

やっぱり面白さを
感じず放置しました。


やはり、いくら名作といえども
自分に合わないゲームは遊べません

逆に世間一般でクソゲーやら
ゴミゲーと言われているゲームでは
自分にとっては神ゲーというのも存在します


新ギレンの野望なんて
個人的には神ゲーだと思っています。


良いんです
誰にも理解されなくても

私にとっては名作なのですから

・・・というわけで
本ブログにおいては必ずしも名作ゲームを
取り扱うものではありませんので
ご了承下さいませ
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この記事へのコメント

- ありたいまり - 2015年10月17日 22:00:28

太平洋の嵐(PC-9801版)は名作ですけど最後までやるのは大変ですね。
というか一手間違えると酷い事になるのはこの間プレイした時の赤城救出作戦で思い知りました><
セーブして数日置くと何やっていたのか忘れるのも問題ですorz

Re: タイトルなし - zabara - 2015年10月18日 11:05:49

太平洋の嵐がいまいちメジャーになり切れなかったのは
その膨大な手間だとおもうのですよねー

その点、提督の決断は情報量も抑えて
作業も少なくて良かったです
(それでも当時は情報量が多すぎ!と言われていましたが)

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